Uso da robótica em sala de aula mira no mercado de trabalho do futuro

Alunos passaram a estudar programação, solucionam problemas e participam de torneios de robótica

Em apenas um ano, o número de robôs utilizados nas empresas aumentou 68% – o país tem 101 mil unidades aplicadas em diversos segmentos de negócios, segundo o Mapa do Ecossistema Brasileiro de Bots. O mercado de robótica deve movimentar US$ 260 bilhões até 2030, fazendo o setor de tecnologia crescer cerca de 12% ao ano. As carreiras devem acompanhar esse cenário, com mais vagas e salários mais altos.

De acordo com o Mapa do Trabalho Industrial 2021-203, do Senai Nacional, somente a ocupação de condutor de processos deve ter um aumento de 22,4% nas vagas. Embora o dado seja focado na indústria, os profissionais com formação em tecnologia encontrarão oportunidades em praticamente todo o mercado. 

O mundo físico está se tornando cada vez mais digital, as mudanças na sociedade e no trabalho exigem cada vez mais o desenvolvimento de habilidades envolvendo a programação, raciocínio lógico e capacidade de resolver problemas. Neste sentido, colégio como o Galois são e fundamental importância.

De olho nesta mudança cultural, um número cada vez mais elevado de escolas colocou a robótica no currículo da educação infantil ao ensino médio. A robótica em sala de aula passou a estar ligada intimamente ligada à metodologia STEAM, que promove a aprendizagem de forma completa e ampla.

O aluno move diferentes conhecimentos, de diferentes áreas, para desenvolver cada vez mais competências e habilidades. 

O STEAM

O termo STEAM vem do inglês – Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics; ou Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática. É um enfoque educacional baseado em interdisciplinaridade – profissionais STEM entram no mercado de trabalho com habilidades tecnológicas, técnicas e socioemocionais diversas.

Competições

Para os estudantes testarem seus conhecimento no mundo da robótica, há diversas competições à disposição. Existe, por exemplo, o First LEGO League (FLL) e First Tech Challenge (FTC), promovidos pela ONG americana First.

São duas categorias de competição que conversam com a robótica nas diferentes fases de aprendizado: a FLL é para equipes de alunos de 9 a 16 anos que, utilizando um tapete LEGO, resolvem desafios a partir de missões propostas pela organização. Não é necessário criar um robô, mas soluções desenvolvidas a partir do que é ensinado em sala de aula. 

A categoria FTC, por sua vez, é mais voltada à parte de engenharia e os times são formados por alunos entre 14 e 18 anos. Diferentemente do FLL, o FTC envolve a criação de um robô físico – e isso inclui todo o processo, como captação de recursos, divulgação e relacionamento com profissionais da área.

Mais do que uma competição, os torneios oferecem aos alunos a oportunidade de desenvolver habilidades comportamentais que farão a diferença no futuro profissional. 

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